Unity3D/[유니티 인디게임] 처음 공부부터 출시까지

[유니티 인디게임] 처음 공부부터 출시까지. - 2

상연 2021. 8. 30. 13:59

목차

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      1. 처음 게임을 개발하기로 마음먹기까지, 그리고 생각보다 어려웠던 유니티.
      2. 두 개발 초보의 얼렁뚱땅 날림 게임 기획. 헤딩시작!
      3. 캐릭터 선택 / 장애물 기획 및 구현 / 스킬 일부 구현
      4. 핵심기능 개발 / 일부 UI 개선
      5. 코드 / UI  갈아엎기, MWU 제출을 위하여
      6. 튜토리얼/편의성/밸런스 패치
      7. 구글플레이 등록 / 인앱결제 / 애드몹 다방면 삽질끝에 출시를 앞두다.

    [3] 주제는 2D 횡스크롤 러닝으로 하겠습니다. 그런데 궁수의 전설을 곁들인...


    마음만은 AAA급 대작 MMORPG를 만들고 싶은 두 새내기 개발자둘이 회의를 했습니다.

    '최소노력 최대결과를 뽑아보자.'

    '심플 이즈 베스트, 간단하지만 이목을 끌 수 있는 게임을 만들어보자'

    네, 가장 어려운 것들만 골라서 말을 하고 있네요.

    어쨌든 그 중 한 명이 자신의 조카가 3D 펭귄 달리기 게임을 즐겨한다는것에서 착안하여 제의 합니다.

    '러닝 게임을 기획해보자!'

    러닝게임정도면 그래도 게임개발에서 기초지 않겠느냐 하는 말과

    이정도면 간단하게 만들 수 있을거다 하는 생각에 OK됐습니다.

    그렇지만 뭔가 그냥 달리고 피하기만 하면... 굳이 우리게임을 할 이유가 있을까? 싶었습니다.

    그래서 제가 재밌게 했었고 아류작도 많이 있는 '궁수의 전설'을 조금 합쳐보기로 했습니다.

     

    1. 캐릭터를 선택한다. (캐릭터별로 능력은 상이하다)

    2. 달릴 맵을 선택한다.

    3. n개의 스테이지로 나뉘어 있는데, 각 스테이지를 클리어 할 때마다 3개의 랜덤 패시브/액티브 아이템 중 하나를 선택

    4. 스테이지가 진행될수록 얻은 아이템이 많아지고 매번 플레이의 재미가 달라진다!

     

    네, 이런 식이었습니다.

    그리고 사실상 거의 저게 그날 기획한 것의 80%이었습니다.

    저거 외에는 뭐 캐릭터는 동물로하자, 맵은 숲이랑 뭐 사막 이런걸 하자. BM은 죽으면 광고보고 부활하게하자 이정도?

    해상도도 안 정하고, 장애물 종류도 안 정하고, 구체적으로 어떠한 기능을 넣을지보다는 두루뭉실하게 뜬구름만 잔뜩...

    그 결과 중간중간 날림기획으로 인한 웃지못할 헤프닝이 종종 있었습니다.

    매주 주먹구구식으로 코드 구조는 생각안하고 늘리다보니, 이상해져서 마지막즘에 코드를 리팩토링한다던지

    해상도를 가변식에서 고정식으로 하기위해서 자리잡은 UI배치를 싹 갈아엎었다던지...

    미친 개발일정

    그렇게 해서 1차 개발일정이 나오게 되었습니다.

    저 일정을 작성한게 6월 13일이었던걸 감안하면 게임 만들어 본 적도 없으면서 이틀만에 프로토타입을 만들고 매주 새로운 기능을 리소스까지해서 추가한다는 헬워크를 만들어 냈습니다.


    [4]. 모르기 때문에 오히려 할 수 있다. 개발 시작


    안다는 것은 장점이지만, 단점도 될 수 있습니다.

    이전에 경험이 부정적... 힘들었다던지 어려웠다면 오히려 겁을 먹어서 시작할 용기도 못 내게 하는 경우가 있거든요

    하지만 저희는 모르기때문에, 오히려 할 수있다는 패기로 헤딩을 시작합니다.

    회의가 끝나고 바로 대충의 UI 스케치를 시작합니다.

    첫 번째 목표는 기획한 씬의 UI배치, 틀을 만들어보자. 였기 때문이죠.

    틀을 만들고 이제 내용물을 하나 하나 채워나가는 방식으로 생각하고 있었습니다.

    메인 화면과 기본적인 플레이 씬, 세이브 데이터 구조 작업

    이제 위에 스케치한 것을 토대로 작업을 했습니다.

    Main

    우선 메인은 이렇게 원하는 맵(테마)를 선택하고 그에 맞춰서 뒤에 배경이 그 테마에 맞춰 변경되는 컨셉으로 만들었습니다. 

    그리고 실직 게임 플레이 씬의 뼈대...?

    이게 뼈대라면 골다공증이 아닐까 싶지만 어쨌든 만들었습니다.

    플레이어의 x 좌표는 그대로 하고, 뒤의 배경이 움직이는 것으로 구현했습니다.

    다만 점프와 다운의 경우에는 지금 보면 

    버튼을 누를 때 작동하는게 아닌, 눌렀다가 떼는 때 작동합니다.

    저때는 이제 스크립트로 버튼에 이벤트를 추가하는게아니라  

    이렇게 바로 컴포넌트에 추가해버렸기 때문...

    이후 유저의 데이터 save/load 확인을 위해서

    이렇게 저장된 값이 불러와지는지, 저장이 되는지 확인까지 해봤습니다.


    유니티 콜라보레이트를 활용해서, 굵직한 커밋 위주로 살펴보면서 개발일지를 작성하고 있습니다.

    다만, 은근히 제 생각보다 커밋된 양이 많아서 이게 이전 개발일지를 따라 작성하는데 은근 시간이 소요될 것 같네요.

    이제 개발시작하는 내용에 들어섰으니 다음 일지부터는 사설을 좀 줄여보고...ㅎㅎ

    개발된 순서의 나열에 따라서 빠르게 일지를 작성해나가보겠습니다.

    그나저나, 불과 몇개월 전 작업물인데도 지금 보니까 굉장히 새로운 기분이 마구 드네요... 저게 최선이었나 싶고 ㅎㅎ

    긴 글 읽어주셔서 감사합니다!

     

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