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게임개발 8

[유니티 인디게임] 처음 공부부터 출시까지. - 7(完)

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[유니티 인디게임] 처음 공부부터 출시까지. - 6

모든 글 처음 게임을 개발하기로 마음먹기까지, 그리고 생각보다 어려웠던 유니티. 두 개발 초보의 얼렁뚱땅 날림 게임 기획. 헤딩시작! 캐릭터 선택 / 장애물 기획 및 구현 / 스킬 일부 구현 핵심기능 개발 / 일부 UI 개선 코드 / UI 갈아엎기, MWU 제출을 위하여 튜토리얼/편의성/밸런스 패치 구글플레이 등록 / 인앱결제 / 애드몹 다방면 삽질끝에 출시를 앞두다. [15] 스토리 / 튜토리얼 추가 이제 어느 정도 게임 시스템도 자리 잡았고, 남은 건 버그를 잡고 마감도를 올리는 일이 대부분입니다. 이쯤 되니 슬슬 데모 버전으로 주변 사람들에게 테스트를 해 봐야겠다 싶었는데요. 막상 만나서 한 두명에게 시켜보려 하니, 처음부터 게임 시스템에 대해 제가 옆에서 계속 설명해 줘야 하더라고요. 물론, 그 ..

[유니티 인디게임] 처음 공부부터 출시까지. - 5

모든 글 처음 게임을 개발하기로 마음먹기까지, 그리고 생각보다 어려웠던 유니티. 두 개발 초보의 얼렁뚱땅 날림 게임 기획. 헤딩시작! 캐릭터 선택 / 장애물 기획 및 구현 / 스킬 일부 구현 핵심기능 개발 / 일부 UI 개선 코드 / UI 갈아엎기, MWU 제출을 위하여 튜토리얼/편의성/밸런스 패치 구글플레이 등록 / 인앱결제 / 애드몹 다방면 삽질끝에 출시를 앞두다. [12] 코드 리팩토링 작업 맨땅 헤딩으로 게임 제작을 시작한지 약 한~두달, 초기에는 싱글톤패턴을 활용해서 제작을 해 보려고 했습니다. 하지만 이 싱글톤패턴에 대한 명확한 공부가 이뤄지지 않은 상태에서 정말 대강의 느낌만 이해한채로 하다보니 코드가 굉장히 기형적으로 변했습니다. 굳이 SAVEDATA에 들어가 있지 않아도 될 데이터가 들어..

[유니티 인디게임] 처음 공부부터 출시까지. - 4

목차 처음 게임을 개발하기로 마음먹기까지, 그리고 생각보다 어려웠던 유니티. 두 개발 초보의 얼렁뚱땅 날림 게임 기획. 헤딩시작! 캐릭터 선택 / 장애물 기획 및 구현 / 스킬 일부 구현 핵심기능 개발 / 일부 UI 개선 코드 / UI 갈아엎기, MWU 제출을 위하여 튜토리얼/편의성/밸런스 패치 구글플레이 등록 / 인앱결제 / 애드몹 다방면 삽질끝에 출시를 앞두다. 이전 글로부터 약 3주간 개발된 내용들입니다. (210714 ~ 210806) 너무 세세하게 다루기에는 너무 길어질듯하여, 큰 틀 위주로만 소개시켜드리도록 하겠습니다! 이 때 당시 개발할 때 리소스쪽은 컨셉을 잡고 시안을 만드느라 리소스는 적용되어있는 부분이 적으며, 우선 기능적 구현을 우선시하여 개발했던 기억이 납니다. 이번 글에서는 단순 ..

[유니티 인디게임] 처음 공부부터 출시까지. - 3

모든 글 처음 게임을 개발하기로 마음먹기까지, 그리고 생각보다 어려웠던 유니티. 두 개발 초보의 얼렁뚱땅 날림 게임 기획. 헤딩시작! 캐릭터 선택 / 장애물 기획 및 구현 / 스킬 일부 구현 핵심기능 개발 / 일부 UI 개선 코드 / UI 갈아엎기, MWU 제출을 위하여 튜토리얼/편의성/밸런스 패치 구글플레이 등록 / 인앱결제 / 애드몹 다방면 삽질끝에 출시를 앞두다. [5] 캐릭터 디자인, 캐릭터 구매 및 선택 구현 계획상으로 10여개의 캐릭터를 제작해 출시할 예정입니다. 그 10여종의 캐릭터 중 영광의 첫번째 제작 주인공은 바로.... 이 토끼 친구가 되겠습니다! 지금은... 이 디자인이 아닙니다... 이때보다 훨씬 귀여워졌어요 ㅎㅎ 어쨌든 네, 임시로 캐릭터가 이제 하나 만들어졌습니다. 해서 이제 ..

[유니티 인디게임] 처음 공부부터 출시까지. - 2

모든 글 처음 게임을 개발하기로 마음먹기까지, 그리고 생각보다 어려웠던 유니티. 두 개발 초보의 얼렁뚱땅 날림 게임 기획. 헤딩시작! 캐릭터 선택 / 장애물 기획 및 구현 / 스킬 일부 구현 핵심기능 개발 / 일부 UI 개선 코드 / UI 갈아엎기, MWU 제출을 위하여 튜토리얼/편의성/밸런스 패치 구글플레이 등록 / 인앱결제 / 애드몹 다방면 삽질끝에 출시를 앞두다. [3] 주제는 2D 횡스크롤 러닝으로 하겠습니다. 그런데 궁수의 전설을 곁들인... 마음만은 AAA급 대작 MMORPG를 만들고 싶은 두 새내기 개발자둘이 회의를 했습니다. '최소노력 최대결과를 뽑아보자.' '심플 이즈 베스트, 간단하지만 이목을 끌 수 있는 게임을 만들어보자' 네, 가장 어려운 것들만 골라서 말을 하고 있네요. 어쨌든 그..

[유니티 인디게임] 처음 공부부터 출시까지. - 1

처음 게임개발을 하게 되면서 생긴 시행착오, 작업물 등을 일지로 남겨놓고 싶어 이 글을 작성하게 되었습니다. 정말 맨 땅에 헤딩으로 공부하고 작업했기 때문에 부족한 부분이 많이 보일듯 합니다. 그럴 때는 과감히 더 나은 방향으로 갈 수 있는 피드백을 주신다면 향후 저의 개발에 큰 도움이 될 것 같습니다! 이 일지를 작성하는 현재 시점(210829)에서는 나름 어느정도 개발이 완성단계에 올라섰고 이제 마무리하는 단계에 있습니다. 다만, 아무래도 글을 써 나아가는게 배포하는 것보다 더 빠를듯하니 조만간 그 교차점에 이르고 개발속도와 일지가 같은 속도로 나아가지 않을까 싶습니다! 모든 글 처음 게임을 개발하기로 마음먹기까지, 그리고 생각보다 어려웠던 유니티. 두 개발 초보의 얼렁뚱땅 날림 게임 기획. 헤딩시작..

Unity3D - 펭귄얼음깨기3D 개발일지 (1)

[2020-11-06] - 기본 지형지물 구현 완료 - 사용자가 자유로이 이동하며 원하는 위치에 공을 던져 블럭에 충격을 가할 수 있게 구현 완료 - 사용자가 던진 공이 블럭에 닿는 즉시 사라지도록 구현 (공이 남아 블럭에 힘을 가하지 않도록 위함) 1. Ring - 경기장 지형 완료 실제 펭귄얼음깨기 보드게임과 동일한 Hexagons 배치를 하였습니다. Black Block은 Border로서, Border 안쪽의 Ice를 잡아주는 역할을 합니다. 이는 실제 보드게임에서 플라스틱 재질의 블럭을 끼워서 마찰로 떨어지지 않게하는것을 모방하였습니다. Border 안쪽의 Ice들입니다. 이 또한 실제 보드게임에서 마찰을 통해 상호 유기작용으로 잡아주어 중력에 떨어지지 않기 때문에 Border / Ice 둘 다 ..

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